게임의 퍼널(Funnel), 리텐션(Retention)개념 살펴보기
게임을 제작하는 과정에서 퍼널, 리텐션의 개념을 이해하고 이를 토대로 게임을 설계하는 일은 매우 중요하다. 물론 게임 자체의 코어 재미에 집중하여 개발하는 단계에서 고려하지 않아도 된다. 하지만 코어 재미가 잡히고 게임의 설치부터 게임을 이탈하는 플로우를 설계하는 단계에서는 무엇보다도 이 두 개념이 집중할 필요가 있다. 이 두 개념은 플레이하는 유저를 게임에 잔존시켜 충성 고객으로 만들기 위한 매우 중요한 개념이기 때문이다.
1. 퍼널(Funnel)
퍼널은 유저가 게임을 설치/획득(Acquisition)하고 우리가 목표로 하는 게임의 핵심 재미(Interest) 또는 결제(Purchase) 구간으로 가는 각 단계를 시각화, 수치화하여 분석하는 개념이다. 퍼널은 의미대로 깔때기의 모습을 머릿속으로 그려보면 이해하기 쉬울 것이다. 모양 그대로 처음 입구는 넓어 유입되는 양은 많을지라도 단계별 이탈자가 발생하여 끝으로 갈수록 도달하는 양이 줄어드는 것을 형상화 한 것이다. 하지만 우리의 목적은 우리가 목표로 하는 구간까지 최대한 많은 양을 도달하는 것이다. 깔때기는 출구가 좁을지라도 우리는 출구(목표 구간)을 최대한 넓게, 뚱뚱하게 만드는 것을 목표로 하거나, 비록 출구가 좁더라도 품질 좋은 유저를 이 단계까지 보낸다면 우리의 목적을 달성 할 수 있다.
이미지 출처: https://www.derek-lieu.com/blog/2020/6/10/using-the-marketing-funnel-to-design-a-trailer-campaign
마케팅 퍼널을 예를 들어 설명하면 다음 단계를 갖게 된다. 게임을 다양한 경로로 접하고 어떤 기대감을 갖고 게임에 진입하게 된다. 이후 초기 게임 플레이를 통해 기대하는 재미(Interest)에 부합하는지 등을 살펴보고 평가하는 과정을 거쳐 오랜 시간 게임에 잔존할 것인지 결정된다. 이후 중독성 있을 만큼 게임에 빠져든다면 결제(Purchase)까지 하는 진정한 팬의 영역으로 접어들게 될 것이다. 이렇듯 각 단계에서 유저가 이탈하지 않고 재미와 감동을 줄 수 있는 설계를 하고 최대한 많은 유저가 이 구간으로 진입할 수 있도록 설계하는 것이 퍼널 설계의 미션이라 하겠다.
- Awareness: 인식
- Consideration: 고려
- Evaluation: 평가
- Customer: 고객
- True Fan: 진정한 팬
2. 리텐션(Retention)
다시 간단하게 설명하면 게임 내에서 유저가 얼마나 유지되는지 나타내는 지표로 유저가 게임을 설치 후 일 단위로 얼마나 재 방문하고 있는지를 %로 나타내는 잔존율 지표이다. 서두에서 말했듯이 리텐션에 집중해야 하는 이유는 유저를 얼마나 게임에 머무르게 하는지는 게임의 존재 이유이기 때문이다. 조금 더 현실적인 이야기를 하자면 게임을 찾는 유저가 오랜 기간 게임을 즐길 수 있다면 유저가 쌓여 매일 방문하는 유저 수가 늘어날 것이고 게임을 즐기기 위한 소비(광고 시청, 결제 등)가 발생할 확률이 높아지고 게임을 보다 재미있게 확장할 수 있는 힘이 된다. 반대로 리텐션이 낮다면 유저가 쌓이는 속도 보다 이탈하는 속도와 규모가 커지면 결국 게임에 남는 유저는 없을 것이다. 플레이 하지 않는 게임은 존재할 의미가 없어진다.
이미지 출처: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/7/long-term-retention-why-d180-is-the-new-d30
다음 글에서 퍼널(Funnel)과 리텐션(Retention)을 건강하게 만드는 방법을 살펴보겠다.


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