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게임 코어 검증을 위한 프로토타입 제작

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게임 코어를 제작하기 위한 개념( 모험, 승리, 성장, 문제 해결, 엄청난 보상, 상대적 우월감, 힐링, 소셜) 중 하나를 선택하고 기본 룰이 기획되었다면 게임룰의 재미, 문제점 등을 파악하기 위한 프로토타입 제작 단계로 접어든다. 이때 프로토타입 제작 기간은 너무 길지 않도록 하는 것이 중요하다. 코어는 말 그대로 게임 재미의 핵심, 본질이기 때문에 프로토타입으로 제작 시 너무 많은 시간을 소요하지 않도록 한다. 긴시간 제작할 경우 군더더기 피처들이 추가되어 정작 검증해야 할 부분(재미의 본질)을 보이지 않게 하는 경우가 많다. 따라서 짧은 시간 내의 제작은 검증하고 싶은 부분을 또렷하게 할 뿐만 아니라 검증 후 다음 단계 제작을 또렷하게 해준다. 게임의 코어는 한 번에 만들어지지 않는다. 그렇기 때문에 프로토타입을 제작하고 플레이를 통해 보완점을 발견하고 이를 보완하는 작업을 반복적으로 거쳐야 한다. 이러한 과정을 PDCA(Plan, Do, Check, Act) 라고 하는데 PDCA는 20세기 제조업의 품질관리 개념으로 게임 제작에도 동일하게 적용할 수 있다. 게임 제작 초기 뿐만 아니라 출시 전까지 이러한 개념의 순환 작업을 통해 완성도를 높일 수 있다. - Plan: 만들고자 하는 게임의 핵심, 본질을 설계 - Do: 핵심 설계를 플레이 가능하도록 제작 - Check: 제작된 게임의 핵심을 플레이하면서 보완 사항을 점검 - Act: 보완할 내용을 다시 제작 이미지 출처:  PDCA Cycle Explained: 4 Steps for Continuous Learning and Improvement 잊지 말자. 검증하고 싶은 부분은 작게 만들고 빠르게 검증하는 사이클을 반복적으로 돌려보는 것이 좋다!

게임 코어를 기획할 때 고려해야할 것은 무엇인가?

1, 어떤 재미(즐거움)를 줄 것인가? 모험, 승리, 성장, 문제 해결, 엄청난 보상, 상대적 우월감, 힐링, 소셜(네트워킹) 등 어떤 재미를 본질적으로 줄 것인지 결정하고 설계하는 것이 좋다. 2. 게임이란 무엇인가? 코어를 제작하기 위해 조금은 근본적인 이야기를 하려 한다. 위에서 언급한 ‘어떤 재미'는 게임 내의 행위가 목적성 이 있어야 한다는 것이다. 목적성이 없는 행위는 생명력이 없는 행위이기 때문이다. 게임은 어떤 재미(목적성)를 향해 일정한 규칙에 따라 다양한 행위를 하고 결과가 따르는 것이라고 할 수 있다. 다시 말해 게임 내에서 어떤 목적성을 갖고 재미를 유저에게 제공할 것인지는 매우 중요하겠다. 3. 다음에도 플레이 하고 싶은가? 한두 번 정도의 플레이로 재미가 반감된다면 게임으로써 생명력이 짧다고 할 수 있기 때문에 게임을 다시 하고 싶은 동인이 생기는지, 다시 해야만 하는 이유가 있는지, 반복적으로 플레이할 요소를 내포하고 있는지 점검하고 설계할 필요가 있다.