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게임의 퍼널(Funnel), 리텐션(Retention)개념 살펴보기

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게임을 제작하는 과정에서 퍼널, 리텐션의 개념을 이해하고 이를 토대로 게임을 설계하는 일은 매우 중요하다. 물론 게임 자체의 코어 재미에 집중하여 개발하는 단계에서 고려하지 않아도 된다. 하지만 코어 재미가 잡히고 게임의 설치부터 게임을 이탈하는 플로우를 설계하는 단계에서는 무엇보다도 이 두 개념이 집중할 필요가 있다. 이 두 개념은 플레이하는 유저를 게임에 잔존시켜 충성 고객으로 만들기 위한 매우 중요한 개념이기 때문이다. ​ 1. 퍼널(Funnel) ​ 퍼널은 유저가 게임을 설치/획득(Acquisition)하고 우리가 목표로 하는 게임의 핵심 재미(Interest) 또는 결제(Purchase) 구간으로 가는 각 단계를 시각화, 수치화하여 분석하는 개념이다. 퍼널은 의미대로 깔때기의 모습을 머릿속으로 그려보면 이해하기 쉬울 것이다. 모양 그대로 처음 입구는 넓어 유입되는 양은 많을지라도 단계별 이탈자가 발생하여 끝으로 갈수록 도달하는 양이 줄어드는 것을 형상화 한 것이다. 하지만 우리의 목적은 우리가 목표로 하는 구간까지 최대한 많은 양을 도달하는 것이다. 깔때기는 출구가 좁을지라도 우리는 출구(목표 구간)을 최대한 넓게, 뚱뚱하게 만드는 것을 목표로 하거나, 비록 출구가 좁더라도 품질 좋은 유저를 이 단계까지 보낸다면 우리의 목적을 달성 할 수 있다. 이미지 출처: https://www.derek-lieu.com/blog/2020/6/10/using-the-marketing-funnel-to-design-a-trailer-campaign ​ 마케팅 퍼널을 예를 들어 설명하면 다음 단계를 갖게 된다. 게임을 다양한 경로로 접하고 어떤 기대감을 갖고 게임에 진입하게 된다. 이후 초기 게임 플레이를 통해 기대하는 재미(Interest)에 부합하는지 등을 살펴보고 평가하는 과정을 거쳐 오랜 시간 게임에 잔존할 것인지 결정된다. 이후 중독성 있을 만큼 게임에 빠져든다면 결제(Purchase)까지 하는 진정한 팬의 영역으로 접어들게 될 것이다. 이렇듯 각 단계...

게임 검증 방법을 알아보자!

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게임을 제작하다 보면 올바르게(의도대로 재미있게) 제작하고 있는지 알 수 없는 경우가 많다. 이럴 땐 어떻게 해야 할까? 가장 손쉬운 방법은 가까운 동료, 지인에게 물어보는 방법이 있다. 게임 제작이 다 된 후 누군가에게 검증받고 문제를 수정, 보완한다면 너무 많은 시간과 노력이 필요할 것이다. 따라서 제작의 각 단계별로 효과적인 검증을 한다면 시간과 노력을 줄여줄 뿐만 아니라 의도한 대로 재미있는 게임을 제작할 확률이 높아진다. 이미지 출처: https://usabilitygeek.com/remote-usability-testing-best-practices/ 1. 기획 리뷰(Peer Review) 누구나 완벽하고 재미가 보장되는 게임기획을 할 수 없다. 따라서 기획(의도) 된 문서를 동료들과 리뷰하고 보완될 부분을 검토한다면 개발 전단계에 빠르게 검증할 수 있다. 개발 중 또는 개발 후 문제점을 찾아내고 수정하면 이미 많은 시간과 노력을 되돌려야 한다. 따라서 기획(의도)을 각 직무의 동료들과 점검하면 의도대로 기획되었는지, 누락된 부분은 없는지, 이 기획으로 다른 피처를 약화시키는 문제점은 없는지 등을 점검할 수 있다. 가능하다면 가장 비용이 적게 드는 기획 리뷰(Peer Review)를 꼭 하자. 2. 프로토타입 리뷰(Prototype Review) 기획 문서로 게임의 규칙(코어)이 정리되었다면 프로토타입 개발을 할 수 있다. 물론 디자인 리소스가 필요하겠지만 언제든 규칙이 변경될 여지가 있으니 더미(임시) 리소스를 사용하도록 하자. 프로토타입은 게임의 규칙을 플레이 가능한 수준으로 개발하여 의도된 재미를 주는지 체크하는 것이 목적이다. 게임의 재미라는 것은 규칙이 주는 재미도 있지만 유저의 조작(UI)과 전반적인 플레이 경험(UX)도 중요한 요소이기 때문에 프로토타입 단계에서 이를 점검하고 보완하여 완성도를 높일 수 있다. 정리하면 프로토타입 단계에서는 점검의 목적을 명확하게 하는데, 이때 타깃 유저를 고려한 점검이어야 한다. 그리고 점검에서 발견된...

게임 코어 검증을 위한 프로토타입 제작

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게임 코어를 제작하기 위한 개념( 모험, 승리, 성장, 문제 해결, 엄청난 보상, 상대적 우월감, 힐링, 소셜) 중 하나를 선택하고 기본 룰이 기획되었다면 게임룰의 재미, 문제점 등을 파악하기 위한 프로토타입 제작 단계로 접어든다. 이때 프로토타입 제작 기간은 너무 길지 않도록 하는 것이 중요하다. 코어는 말 그대로 게임 재미의 핵심, 본질이기 때문에 프로토타입으로 제작 시 너무 많은 시간을 소요하지 않도록 한다. 긴시간 제작할 경우 군더더기 피처들이 추가되어 정작 검증해야 할 부분(재미의 본질)을 보이지 않게 하는 경우가 많다. 따라서 짧은 시간 내의 제작은 검증하고 싶은 부분을 또렷하게 할 뿐만 아니라 검증 후 다음 단계 제작을 또렷하게 해준다. 게임의 코어는 한 번에 만들어지지 않는다. 그렇기 때문에 프로토타입을 제작하고 플레이를 통해 보완점을 발견하고 이를 보완하는 작업을 반복적으로 거쳐야 한다. 이러한 과정을 PDCA(Plan, Do, Check, Act) 라고 하는데 PDCA는 20세기 제조업의 품질관리 개념으로 게임 제작에도 동일하게 적용할 수 있다. 게임 제작 초기 뿐만 아니라 출시 전까지 이러한 개념의 순환 작업을 통해 완성도를 높일 수 있다. - Plan: 만들고자 하는 게임의 핵심, 본질을 설계 - Do: 핵심 설계를 플레이 가능하도록 제작 - Check: 제작된 게임의 핵심을 플레이하면서 보완 사항을 점검 - Act: 보완할 내용을 다시 제작 이미지 출처:  PDCA Cycle Explained: 4 Steps for Continuous Learning and Improvement 잊지 말자. 검증하고 싶은 부분은 작게 만들고 빠르게 검증하는 사이클을 반복적으로 돌려보는 것이 좋다!

게임 코어를 기획할 때 고려해야할 것은 무엇인가?

1, 어떤 재미(즐거움)를 줄 것인가? 모험, 승리, 성장, 문제 해결, 엄청난 보상, 상대적 우월감, 힐링, 소셜(네트워킹) 등 어떤 재미를 본질적으로 줄 것인지 결정하고 설계하는 것이 좋다. 2. 게임이란 무엇인가? 코어를 제작하기 위해 조금은 근본적인 이야기를 하려 한다. 위에서 언급한 ‘어떤 재미'는 게임 내의 행위가 목적성 이 있어야 한다는 것이다. 목적성이 없는 행위는 생명력이 없는 행위이기 때문이다. 게임은 어떤 재미(목적성)를 향해 일정한 규칙에 따라 다양한 행위를 하고 결과가 따르는 것이라고 할 수 있다. 다시 말해 게임 내에서 어떤 목적성을 갖고 재미를 유저에게 제공할 것인지는 매우 중요하겠다. 3. 다음에도 플레이 하고 싶은가? 한두 번 정도의 플레이로 재미가 반감된다면 게임으로써 생명력이 짧다고 할 수 있기 때문에 게임을 다시 하고 싶은 동인이 생기는지, 다시 해야만 하는 이유가 있는지, 반복적으로 플레이할 요소를 내포하고 있는지 점검하고 설계할 필요가 있다.